Radionica izrade Android aplikacija pomoću MIT App Inventora osmišljena je za učenike 6. i 7. razreda osnovne škole i traje šest susreta po dva školska sata. Kroz praktičan i kreativan rad učenici će upoznati osnove blokovskog programiranja i izrade mobilnih aplikacija. Učenici će postupno učiti kako oblikovati korisničko sučelje, povezati elemente aplikacije s funkcijama te primijeniti logičko razmišljanje u rješavanju jednostavnih problema. Završetkom radionice učenici će samostalno ili u paru osmisliti i izraditi vlastitu aplikaciju te je prezentirati pred grupom. Radionica potiče suradnju, kreativnost i razvoj digitalnih kompetencija na zanimljiv i prilagođen način.
Ishodi učenja
Nakon završene radionice učenik će moći:
- razumjeti osnovne pojmove vezane uz mobilne aplikacije (aplikacija, sučelje, funkcionalnost, događaji);
- koristiti MIT App Inventor za kreiranje jednostavnih aplikacija;
- izraditi korisničko sučelje aplikacije povlačenjem i spajanjem komponenti;
- povezati grafičke elemente sa ponašanjem aplikacije koristeći blokovsko programiranje;
- testirati aplikaciju na emulatoru ili Android uređaju;
- samostalno osmisliti i izraditi jednostavnu aplikaciju (npr. kviz znanja, kalkulator, zvučni gumbić);
- raditi u paru i grupi, razmjenjivati ideje i surađivati;
- razviti osnovne logičke i algoritamske vještine kroz rješavanje problema.
Vremenska struktura i izvođenje
Ukupno: 6 aktivnosti × 2 sata
1. aktivnost – Uvod i prva aplikacija
Cilj: upoznati učenike s okruženjem i osnovama blokovskog programiranja
-
-
-
- Kratki razgovor: što su mobilne aplikacije i čemu služe
- Upoznavanje s MIT App Inventor sučeljem (Designer i Blocks)
- Objašnjenje pojma događaja (npr. klik na gumb)
- Izrada prve aplikacije: gumb koji mijenja tekst, boju ili prikazuje poruku
- Testiranje aplikacije na emulatoru ili Android uređaju
-
-
2. aktivnost – Sučelje i dodatne funkcionalnosti
Cilj: razumjeti kako se oblikuje izgled aplikacije
-
-
-
- Dodavanje i raspoređivanje komponenti (Button, Label, Image)
- Objašnjenje svojstava komponenti (boja, tekst, veličina)
- Povezivanje sučelja s blokovima
- Zadatak: aplikacija s više gumbi i tekstualnim porukama
- Kratka razmjena ideja među učenicima
-
-
3. aktivnost - zvuk i interaktivnost
Cilj: proširiti funkcionalnost aplikacije
-
-
-
- Upoznavanje sa zvučnim komponentama (Sound, Player)
- Rad s događajima i akcijama
- Izrada „soundboard“ aplikacije (više gumbi – više zvukova)
- Testiranje i poboljšavanje aplikacije
- Razgovor o mogućim primjenama
-
-
4. aktivnost – Logika i varijable
Cilj: razvijati logičko razmišljanj
-
-
-
- Objašnjenje pojma varijable (brojač, rezultat)
- Upoznavanje s blokovima „ako–onda“
- Izrada jednostavne kviz aplikacije ili brojača bodova
- Vježba: dodavanje novih pitanja ili razina
- Samoprovjera rada aplikacije
-
-
5. aktivnost – Napredne komponente i više ekrana
Cilj: osmisliti i započeti završni projekt
-
-
-
- Upoznavanje s radom na više ekrana (Screen1, Screen2)
- Izrada jednostavnog izbornika aplikacije
- Planiranje završne aplikacije (ideja, funkcije, izgled)
- Početak izrade aplikacije u paru ili samostalno
- Individualna pomoć i savjetovanje
-
-
6. aktivnost – Završni projekt i prezentacija
Cilj: dovršiti aplikaciju i razvijati komunikacijske vještine
-
-
-
- Dovršavanje i testiranje aplikacija
- Ispravljanje grešaka i dorade
- Prezentacija aplikacija pred grupom
- Razgovor: što smo naučili, što je bilo najzanimljivije
- Motivacija za daljnje učenje programiranja
-
-
Trajanje i dobna skupina:
-
-
- Radionica traje 6 dana
- Preporučena dob: 11 - 13 godina.
- Predznanje: osnovne informatičke vještine (korištenje računala, osnovno snalaženje na internetu, rad s mišem i tipkovnicom).
- Nema potrebe za predznanjem programiranja.
-

Izneseni stavovi i mišljenja samo su autorova i ne odražavaju nužno službena stajališta Europske unije ili Europske komisije. Ni Europska unija ni Europska komisija ne mogu se smatrati odgovornima za njih.
